Elas jogam mais, mas programam menos: barreiras estruturais no mercado brasileiro de games

João Luiz Becker, Professor titular, Departamento de Tecnologia e Ciência de Dados (TDS), Escola de Administração de Empresas de São Paulo da Fundação Getúlio Vargas (FGV Eaesp), São Paulo-SP, Brasil.

Victória Giovannetti, Senior Account Manager, Large Customer Sales, Gaming na Google, São Paulo-SP, Brasil.

Logo do periódico Cadernos de Pesquisa.

Quando se trata de entretenimento, a indústria de jogos digitais supera as indústrias musical e cinematográfica juntas (Accenture, 2021). Se Avatar, filme de maior bilheteria na história, arrecadou 2,7 bilhões de dólares desde o seu lançamento em 2009, estima-se que o jogo Grand Theft Auto V tenha acumulado 6 bilhões de 2013 até o presente momento (Fortim, 2022).

O Brasil se destaca como o maior mercado de jogos da América Latina e o 10º no mundo. Três em cada quatro brasileiros afirmam ter o costume de jogar jogos eletrônicos, sendo a principal forma de diversão para 84,4% do público. As mulheres são maioria entre os jogadores no país, somando 51% dos aficionados. A maioria delas (60,4%) prefere o smartphone como plataforma para jogar (PGB, 2022).

Entretanto, elas ainda representam uma parcela consideravelmente menor em relação à força de trabalho da indústria, principalmente no que diz respeito ao desenvolvimento de jogos. Em 2022, cerca de 29,8% da força de trabalho na indústria era composta de mulheres. A maioria delas se concentra nas áreas de arte e design, representando 47% dos colaboradores; mas, em programação e gestão de projetos, elas são apenas 15% (Fortim, 2022).

É importante destacar que essa assimetria não é exclusividade do mercado de jogos digitais, mas sim um reflexo da sub-representação feminina no universo STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática, na sigla em inglês). Se, por um lado, as mulheres representam quase metade (45%) do total de trabalhadores formais no país, por outro, elas não chegam a um terço (26%) no mercado STEM (Fernandes, 2021).

Mulher negra, de perfil, com fone de ouvido e um moletom cinza, em uma sala gamer. Ela utiliza um teclado com luzes de neon, concentrada diante de um monitor não visível na foto.

Imagem: Shutterstock.

Considerando essa contradição, o artigo Elas são maioria do volume de jogadores, mas não programam: por trás da baixa representatividade das mulheres na programação de jogos digitais no Brasil, publicado no vol. 53 (2023) do periódico Cadernos de Pesquisa, identifica quais são os principais fatores que atuam como barreiras para o aumento da representatividade feminina no desenvolvimento de jogos no país. 

A pesquisa também detecta quais as estratégias utilizadas pelas mulheres para enfrentamento e superação dessas barreiras: contínuo aperfeiçoamento técnico, postura de embate, defendendo com firmeza e assertividade suas opiniões e sentimentos para se fazerem ouvidas e respeitadas, e formação e participação em redes de apoio.

Os autores concluem que há necessidade de disponibilização de vagas afirmativas e busca ativa de candidatas por parte das empresas, assim como uma vigilância constante sobre a cultura organizacional, excessivamente machista. Um trabalho de base nas escolas e faculdades técnicas também emerge como importante ponto estratégico, assim como o estabelecimento de políticas públicas afirmativas de incentivo à contratação de mulheres.

Referências

Gaming: The next super platform [online]. Accenture. 2021 [viewed 14 December 2023]. Available from: https://www.accenture.com/us-en/insights/software-platforms/gaming-the-next-super-platform

FERNANDES, A. Mulheres são só 26% em profissões tecnológicas [online]. Valor Investe. 2021 [viewed 14 December 2023]. Available from:  https://valorinveste.globo.com/mercados/brasil-e-politica/noticia/2021/09/10/mulheres-sao-so-26percent-em-profissoes-tecnologicas.ghtml

FORTIM, I. (Org.). Pesquisa da indústria brasileira de games [online]. Abragames. 2022 [viewed 14 December 2023]. Available from:  https://www.abragames.org/uploads/5/6/8/0/56805537/abragames-pt.pdf

Meirelles, F.S. Pesquisa do uso de TI [online]. FGV EAESP. 2023 [viewed 14 December 2023]. Available from: https://eaesp.fgv.br/sites/eaesp.fgv.br/files/u68/pesti-fgvcia-2023_0.pdf

Global games market report [online]. Newzoo. 2022a [viewed 14 December 2023]. Available from: https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2022-free-version 

Key insights into Brazilian gamers [online]. Newzoo. 2022b [viewed 14 December 2023]. Available from: https://newzoo.com/resources/trend-reports/key-insights-into-brazilian-gamers-newzoo-gamer-insights-report

Pesquisa game Brasil – Tudo sobre o perfil gamer [online]. PGB. 2022 [viewed 14 December 2023]. Available from: https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/

Para ler o artigo, acesse

GIOVANNETTI, V. and BACKER, J.L. ELAS SÃO A MAIORIA DO VOLUME DE JOGADORES, MAS NÃO PROGRAMAM. Cadernos de Pesquisa [online]. 2023, vol. 53, e10233 [viewed 14 December 2023]. https://doi.org/10.1590/1980531410233. Available from: https://www.scielo.br/j/cp/a/V5j7tQWd8RvxcBNBFwRCjVN/ 

Links externos

Cadernos de Pesquisa: http://www.scielo.br/cp/

Cadernos de Pesquisa – Página Institucional: https://publicacoes.fcc.org.br/cp/index

Cadernos de Pesquisa – Sobre o Periódico: https://publicacoes.fcc.org.br/cp/about

 

Como citar este post [ISO 690/2010]:

BACKER, J.L. and GIOVANNETTI, V. Elas jogam mais, mas programam menos: barreiras estruturais no mercado brasileiro de games [online]. SciELO em Perspectiva: Humanas, 2023 [viewed ]. Available from: https://humanas.blog.scielo.org/blog/2023/12/14/elas-jogam-mais-mas-programam-menos/

 

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